SENSEs: ミッドナイトレビュー
派手なアクション満載のトレーラーが、ゆっくりと複雑なデッキ構築 RPG の単なるカバーに過ぎない可能性があるこの時代では、自分が何に夢中になっているのかを知ることは有益です。 これは特に SENSE:Midnight に当てはまります。 これは 32 ビット時代にインスピレーションを得たサバイバル ホラー アドベンチャーで、戦車の制御、固定カメラ、(非常に) 限られた在庫スペースを備えています。 これらすべての要素には欠点があり、時代遅れだと思われがちですが、開発者が目指したノスタルジーの感覚を維持するためにも重要です。
これにより、すでに警鐘が鳴らされる可能性があります。 何かが意図的に古風に感じられるように作られている場合、つまり長い間置き換えられてきたアイデアを受け入れている場合、遅かれ早かれ問題が発生する可能性があります。 同じホラー アドベンチャーの Deadly Premonition 2 もこれに罪を犯し、オリジナルの素晴らしくみすぼらしい雰囲気を再現するために、意図的に木のアニメーションと時代遅れのメカニックを実装しました。
32 ビット時代からヒントを得ていますが、前提とプレゼンテーションははるかに現代的です。 私たちは、人気のライブストリーマー、上杉果穂のニーハイブーツを履いて、真夜中に幽霊の出る日本の公園を探索することに駆り立てられています。伝えられるところによれば、それは事態がねじれ始めるときです。 ストリーマーが再生回数のためにやっている事、そうですか? 夏帆が小型飛行ロボットを連れ、公園のあちこちにホログラムの道標が点在するなど、未来的なテーマが存在します。 カラースキームは SF の雰囲気を増幅させ、紫と緑が衝突し、街灯は暗闇で光る素材で作られているように見えます。 ビジュアルスタイルは何よりもPS3を彷彿とさせます。 ローポリというほどではありませんが、予想よりもポリゴンが少なく、ディテールが少ないことは確かです。
カホがネオンに照らされた公園を探索し始めると、画面の一部を占めるチャット ボックスを介して視聴者が頻繁にメッセージを送ります。 彼らはミームやリアクション絵文字を共有し、ジョークを言い、アドバイスを与えるために最善を尽くします。 テキスト ボックスによってアクションが見えにくくなることがありますが、それでも楽しいアイデアです。 カホはカメラを取り出して一人称で写真を撮ることもでき、進行にフェイタルフレームのヒントを追加します。
途中で時折アイテムを拾いながら公園を探索し始めると、乗り越えなければならない比喩的なハードルが数多くあることにすぐに気づくでしょう。 鍵が紛失した施錠されたドア、暗証番号が必要な南京錠、生い茂った蔓、歯車を必要とするさまざまな機械、故障した水道管など。 そして約 15 分後、カホは初めて幽霊のような遭遇を経験します。生き残る唯一の方法は、ジグザグに走って敵の手を避けるか、茂みに隠れることです。これにより、短いゲージのバランスをとるミニゲームが始まります。 グールがカホを掴むと、最後のセーブポイントに投げ戻されます。主な安全地帯は公園の中心にある神社です。
ペニーが下がるのはこのあたりです。 SENSE: Midnight はすべてを目の前に広げます。 つまり、ゲームの 2 ~ 3 時間はすべてパーク内で費やされることになります。 進行とは基本的に、アイテムが必要な場所を頭の中にメモし、軽いパズルを解き、あらゆる場所を探索することに相当します。 一度に持ち運べるアイテムは 4 つだけで、通貨 (Kaho は自動販売機でアイテムを購入できます) が貴重なスロットを占めます。 したがって、必需品を探し、必要なものをどこで作業するだけでなく、在庫も調整する必要があります。 ありがたいことにアイテムはドロップすることができます。リアルタイムのマップがない場合は、アイテムをどこに捨てたかを覚えておく必要があります。
在庫管理に重点を置くことは、最終的には少々問題を引き起こすことになります。 4 項目の制限はかなりケチなように感じられ、緊張を引き起こしたり深みを追加する手段ではなく、実行時間を延長する必要性の結果であるように見えます。 ここでも、アイテムに説明が欠けているのは役に立ちません。 点滅する何の変哲もないオブジェクトの上を歩くと、何がインベントリに追加されたのかを示すことなく、「アイテムを入手」というフレーズが画面上で点滅します。 インベントリ画面を表示しても、テキストベースの説明はありません。 したがって、このアイテムが役立つ可能性がある微妙な手がかりはありません。 ある時点で、在庫の中に三角形の石がありましたが、その形状が重要かどうかわかりませんでした。
在庫をやりくりするのはあまり楽しいことではありません。 タンクの制御はそれほど問題ありません。 実際、オプションの最新のコントロールよりも直感的で、煩わしさがありません。 ただし、固定カメラ、3D 環境、および単一の屋外の場所を組み合わせると、無数の問題が発生します。 いくつかの場所を素早く移動すると、方向感覚を失わせるようなあらゆる角度からカメラが急速に変化するのがわかります。 公園の場所はまったく同じに見えるのが難点です。 木々に囲まれた小道がたくさんあり、ベンチが 1 つか 2 つある空き地もあります。 これらが 3D 環境であるという事実は、場合によっては、前方に道がある、または構造物やオブジェクトの背後に到達する方法があると誤解される可能性があることを意味します。
SENSEs: Midnight の問題は、32 ビット時代のゲーム デザインをエミュレートしようとしているという事実とは関係ありません。 私は喜んで座って、初期の『バイオハザード』や『サイレントヒル』の作品を再訪したいと思います。 問題は、彼らのアイデアやコンセプトを簡単にエミュレートしていることです。 サバイバル ホラー ゲームで、ランタイムを肥大化させるためだけに 4 つ (正確には 3 つ) のインベントリ スロットしか搭載されていないことを私は知りませんでした。 『バイオハザード』には静止カメラがあったかもしれないが、方向を見失ってしまうほど頻繁に角度を変えることはなかった。 単一の場所に焦点を当てるのも独特です。 これが低予算であることは理解できますが、最終的には冒険心を損なうことになります。 RE が邸宅内だけで行われた場合、または RE2 が警察署内に限定されていた場合を想像してください。 どちらも思い出に残るものではなかったでしょう。
それが私たちがここにいるところです。 もしセンスがあれば、ミッドナイトはそれが誕生した時代に存在しており、それは別のキャリア、ディープ・フィアー、またはガレリアンに過ぎなかったでしょう。疑わしい喜びを掴むことはできるかもしれませんが、すぐに忘れてしまうものです。 幽霊との遭遇に遭遇すると、回避操作のみで乗り越えることができ、公園を散歩しているようなものではなく、でこぼこした乗り心地が残ることになります。
SUZAKU Games が開発し、eastasiasoft が発売した SENSEs: Midnight は、コンソールで 6 月 7 日に発売されます。 2022 年に初めて PC でリリースされました。